Feedback

Dans ce chapitre, nous allons voir, comment améliorer le système des avant-postes, leurs rôles, j’ai pas mal pris de temps de réflexions pour écrire ce chapitre.
Le premier State of Decay avait des features assez intéressantes sur le papier, comme par exemple de barricader les avant-postes, mais il faut avouer que ce n’est pas vraiment mis en avant niveau utilité, je pense à certains qui peuvent potentiellement des bases, mais qui ne le sont pas, par exemple, comme des entrepôts…

 A) Nouvelles fonctionnalités des avant-postes.

Certains avant-postes, sans vous le cacher, ne sont pas du tout mis en avant, je pense aux casernes de pompiers aussi oui mais hormis le carburant et les entrepôts, ceux qui n’ont aucun impact sur la communauté, aucun bénéfice de ressources, ni la possibilité de le gérer comme une base, oui je pense que avoir une base annexe en plus de la principale, le fait de répartir un voir deux survivants dans ce genre d’avant-poste, serait bénéfique.

Des avant-postes comme les casernes de pompiers, les stations services, peuvent être des « mini bases » à gérer en plus de la principale.

Pour que ce genre de fonctionnalité soit dans le jeu, il faudra augmenter le nombre maximum de survivants que le joueur à dans sa communauté, par défaut, c’est 9, mais avoir le double par exemple pourrait être le nouveau cap, pour ensuite répartir deux survivants maximum dans chaque avant-poste, ainsi en prendre le contrôle pour le défendre en cas d’attaque.

  • Selon le type d’avant-poste, le joueur pourra déposer des sacs de ressources (exemple : Sac de nourriture, dans un avant-poste qui fournit de la nourriture…)
  • Chaque type d’avant-poste pourrait proposer des fonctionnalités, comme par exemple installer des structures de la même manière qu’une base, par exemple si il manque des constructions.
  • Les avant-postes spécifiques (nourriture, munitions, matières premières, carburant) pourraient posséder des installations, pouvant aller jusqu’à 3 modules.

IMPORTANT : Le bonus de l’héritage Constructeur, fonctionnera uniquement pour votre base, mais pas sur les avant-postes, il faudra les alimenter avec un générateur, de plus si vous revendiquez un avant-poste d’électricité et un château d’eau, tout le reste sera alimenté.

Ce nouveau système, permettra au joueur de déposer les ressources en fonction du type d’avant poste qu’il aura choisi.

 

B) Nouvelle fonctionnalité : Nouveau mode siège des zombies : Défense de l’avant-poste.

 

Les zombies peuvent prendre d’assaut un avant-poste, il faudra le fortifier pour assurer la défense.

  • Les zombies ne s’attaqueront plus uniquement dans la base, mais aussi dans les avant-postes.
  • Il sera possible de répartir maximum deux survivants de votre communauté par avant-poste.
  • Si votre population n’est pas suffisante pour les défenses, il sera possible d’appeler les enclaves alliés en renforts au coût d’influences.
  • Si les zombies prennent l’avantage, l’avant-poste sera transformé en infestation et le nombre de zombies sera augmenté.
  • Plusieurs avant-postes peuvent être attaqués en même temps, il faudra bien répartir vos survivants, et ne pas hésiter à en prendre le contrôle.
  • Un timer pourrait être indiqué avant que les zombies puissent en prendre le contrôle, veillez bien à l’état des murs !

 

C) Nouvelle fonctionnalité : Constructions et réparations des murs

 

Construire et réparer les murs comme le fait l’extension Daybreak, mais cette fois pour les avant-postes qui permet de se protéger des sièges de zombies.

  • Les avant-postes pourraient avoir des murs autour de la structure, les construire et les réparer.
  • L’extension Daybreak a parfaitement montré l’exemple qu’il est possible d’intégrer cette fonctionnalité dans le jeu de base.
  • Il faudra fabriquer les « Kits de réparations« , à l’aide de pièces et de matières premières.
  • Plusieurs types de murs peuvent être installés : en bois, en pierre, en métal.
  • Un survivant spécialisé en construction pourra améliorer les protections des murs, au prix d’une menace zombie accrue.

 

D) Quels rôles pour les avant-postes ?

Nous avons tous revendiqués un avant-poste à nos besoins, parfois oui, c’est pour stocker et l’enlever par la suite, mais le plus important, c’est que tous doivent obtenir un rôle majeur, que vous vous dites, que cette revendication est optimisé et sûre pour la communauté.
Dans le jeu actuel, nous gagnons juste des ressources au quotidien, le périmètre de sécurité certes, mais comme cité plus haut, en fait non un avant-poste ça reste une menace, nous vivons dans une apocalypse, et nous ne sommes pas à l’abri d’un siège de zombies, la fortification doit être importante, c’est pour ça que je propose une liste de changements très majeurs pour améliorer la franchise.

1) Avant-postes de nourriture :

a) Les restaurants :

 

Un avant-poste de type restaurant vous permettra d’avoir une cuisine équipée.

  • Les survivants spécialisés en cuisine pourront mieux préparer de la nourriture et en produire plus.
  • Un survivant spécialisé en cuisine pourra apprendre la compétence selon les traits « Chef cuistot » pour préparer des plats qui améliorent de manière temporaire l’endurance, les points de vie et un bonus de moral.
  • La cuisine de la base cumulé avec celle d’un avant-poste de restaurant, permettra de préparer les plats spéciaux plus rapidement.
  • Le stockage de la nourriture est augmenté de +10.

 

b) Les granges :

 

Les granges sont bénéfiques pour l’élevage et avoir de la nourriture locale.

 

  • Une ferme de niveau 2 est intégré.
  • Un survivant spécialisé en agriculture, pourra améliorer le rendement en nourriture de 150%.
  • Un survivant spécialisé dans le jardinage pourra apprendre la compétence « Élevage » et y élever des animaux pour augmenter la production de lait par exemple.
  • L’éleveur aura une quête d’introduction pour aller chercher les derniers animaux vivants type vaches, chèvres, moutons par exemple, dans la carte à l’aide d’un nouveau véhicule type « camion » pour les transporter jusqu’à la grange et commencer l’élevage.
  • Le stockage de nourriture augmente de +10.
  • Il sera possible de fabriquer du fromage et du lait, pour augmenter le moral des survivants, l’endurance, et les points de vie selon l’aliment.
  • L’élevage augmente la menace des zombies de +3
  • Si les zombies parviennent à éradiquer une grange, l’avantage de l’élevage sera perdu, il faudra repartir sur une nouvelle carte pour recommencer l’opération.

 

2) Les avant-postes de munitions.

 

a) Les armureries :

 

La menace augmente dès la revendication d’une armurerie

  • Un survivant spécialisé en « maniement des armes » pourra s’entraîner dans cet avant-poste pour augmenter au fur et à mesure la durabilité de son arme.
  • L’expérience de tir est augmenté de 5%
  • Le stockage des munitions est augmenté de +10
  • La menace zombie augmente de +3.
  • Les parkings intégrés permettent de stocker depuis le coffre uniquement les sacs de munitions.

 

b) Les commissariats de police :

 Les commissariats proposent des avis de recherches affichés à l’intérieur, c’est une possibilité à ne pas exclure pour inclure des quêtes de recherches.

  • Revendiquer un commissariat permet d’augmenter le stockage des munitions de +10.
  • Des survivants de différentes enclaves peuvent venir auprès de l’avant-poste pour signaler une disparition.
  • Des quêtes de recherches sont débloqués et générés aléatoirement, et sera possible de rechercher des survivants disparus.
  • Un survivant Shériff pourra utiliser le poste radio de l’avant-poste pour demander la situation des enclaves, si il y’ a des conflits ou pas.
  • La menace zombie est diminué de -3.
  • Les parkings intégrés permettent de stocker depuis le coffre uniquement les sacs de munitions.

 

3) Les avant-postes de carburants.

 

a) Les stations-services :

  • Fournir la station service en électricité, permet d’alimenter les pompes et de faire des réserves d’essence.
  • La station service fourni une réserve jusqu’à +20 en carburant avec une installation d’un module supplémentaire.
  • Les voitures garés entre les pompes pourront servir pour stocker par le coffre, directement les sacs de carburants pour la base.
  • Faire le plein d’une voiture via une pompe alimentée, sera plus rapide que le bidon d’essence.

 

4) Les avant-postes type garage.

 

Les garages peuvent servir fabriquer de nouveaux modèles de véhicules que le jeu pourrait proposer au joueur.

 

  • Un survivant spécialisé en mécanique auto pourra récupérer des pièces supplémentaires sur les véhicules abîmés, qui sont un peu partout sur la carte.
  • Les avant-postes de garages peuvent fournir +25 pièces par jour.
  • Il pourrait être possible de choisir plusieurs types de modèles pour les types de véhicules présents dans le jeu, exemple un Rhames V peut avoir deux places supplémentaires dans le coffre, sans bénéficier de blindages ou de réserve de carburant supplémentaire, ça serait au joueur de choisir son modèle.
  • Cumuler le garage de la base et en avant-poste permettra d’avoir un coup réduit en ressources pour les fabrications, les améliorations peuvent être plus rapides à se lancer également.

 

5) Les avant-postes type habitations.

 

Certaines habitations possèdent déjà des palissades, dans lequel il serait possible de l’améliorer en pierre, en fer par exemple.

 

  • Revendiquer un avant poste en habitation inclut le garage qui se trouve à côté.
  • Les 2 lits seront toujours inclus, mais pas que, une cuisine délabré que le joueur pourrait réparer pour la mettre en état de marche.
  • Si l’habitation est fournie en électricité, il sera éclairé la nuit, les survivants postés feront moins de bruit.
  • Le stockage des ressources est augmenté de +5
  • Nettoyer les latrines dans les habitations augmente le moral de +5 pendant une heure.
  • La menace diminue de -3.

 

6) Les avant-postes en mini-base.

 

a) Les casernes de pompiers :

Comme dit précédemment, les casernes de pompiers font partie des avant-postes qui pourraient être potentiellement des bases.

Une nouveauté majeure que je propose, car certes nous avons que 7 bases par carte, mais certaines structures comme par exemple la caserne ci-dessus peuvent avoir la même gestion qu’une base.

Il faut savoir que ça ne sera pas la même structure qu’une base à 1000 influences, c’est surtout une extension de votre base.

Un exemple d’un plan structurel dans lequel il pourrait être possible d’étendre sa base par le biais des casernes.

C’est surtout utile quand vous n’avez plus de place dans votre base pour construire des bâtiments, je vous rappelle que depuis l’extension Daybreak, nous avons eu droit à 5 nouvelles installations et que ça sera sans doute pas fini, à sa sortie, le jeu n’a pas eu le temps de proposer des fonctionnalités, j’ignore si ce feedback en fait partie, je ne connais pas la feuille de route de Undead Labs, mais j’espère qu’ils prendront en compte ces features qui je pense, peuvent être plus qu’intéressantes pour les joueurs.

  • Les avant-postes des casernes de pompiers ne fournissent plus de carburants.
  • Revendiquer cet avant-poste coûtera 1750 d’influences.
  • 2 emplacements intérieurs et 1 grand emplacement en extérieur sera proposé à chaque caserne.
  • Un système d’alarme est installé et fonctionnel si l’avant poste est fourni en électricité, cela attire les zombies

b) Un entrepôt de stockage.

Il s’agit de la base absente de State of Decay 2, et si je vous disais Synder Trucking Warehouse ? Non ? Toujours pas ? Vous les vétérans du premier State of Decay au fond là bas ? Oui voilà, vous chers lecteurs qui ont joué au premier, et qui ont constaté l’absence d’une base similaire à celle-ci dans cet épisode, franchement c’est dommage de revendiquer un avant-poste comme cela pour avoir quoi au final ? Rien du tout en fait…
Chers joueurs qui ont commencé par le second épisode, ne vous en faites pas, petit rappel d’histoire.
Dans Trumbull Valley, la carte du premier State of Decay, il existait une base, grande, avec 4 places de parking, ou on pouvait construire pas mal de choses, beaucoup de joueurs l’ont considéré par la meilleure base du jeu, il était possible d’accroitre le stockage de toutes les ressources qu’on pouvait trouver en fouillant la carte.

Synder Trucking Warehouse faisait partie d’une des meilleures bases du premier jeu

Dans State of Decay 2, nous sommes par défaut capés à 25 quand la réserve de la base passe au niveau 2, suivi de quelques modules pour accroitre encore cela, mais voilà le gros défaut, les entrepôts dans le jeu actuel n’apportent rien.

Voici mes propositions pour mettre en avant les entrepôts dans State of Decay 2 :

Voici un exemple d’entrepôt à revendiquer, pour bénéficier d’un avant-poste qui se gère comme une base, mais en plus petit.

  • Revendiquer un entrepôt coûte 2250 influences.
  • Un entrepôt comporte 1 grand emplacement extérieur, 1 petit emplacement extérieur, 2 petits emplacements à l’intérieur.
  • Un entrepôt génère +1 en matières premières au quotidien, si le survivant est expert en construction, ce montant passe à +2, de même pour les membres du Red Talon qui possèdent la compétence « Fortifications« 
  • Le stockage des ressources augmente de +30.
  • La menace zombie est accrue de +5.

Voilà pour ce feedback très long, mais qui je pense en vaut la peine, les avant-postes ont besoin d’être mis plus en avant que ce que le jeu propose actuellement, j’espère que cet article vous aura plu, n’hésitez pas à donner votre avis, et aussi votre feedback, Undead Labs sont ouverts à cela ! 🙂

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