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A peine une semaine après la conférence Bethesda au salon de l’E3, les questions, les déductions et les extrapolations fusent encore autours du prochain opus de la licence post-apocalyptique. Il faut dire que Todd Howard, malgré son entrée en scène digne d’une rockstar et son expérience en matière d’annonces à l’E3, ne nous a pas donné autant d’infos qu’on aurait pu l’espérer. Comparées aux quelques trente minutes très riches en informations et en extraits de jeu accordées à Fallout 4 lors de l’E3 en 2015, les vingt minutes accordées à Fallout 76 laissent encore pas mal de questions en suspend.

  • Premières annonces choc : chaque personne dans le jeu sera contrôlée par un autre joueur quelque part dans le monde, et par conséquent le jeu sera entièrement online.

Donc bien sûr, comme ne manque pas de le préciser tout de suite Todd Howard, il sera possible de jouer en solo et de faire des quêtes comme lors des précédents opus, mais que la façon la plus simple serait de jouer en équipe. Jusque là, ça tient.

  • Deuxième annonce choc : les joueurs auront la possibilité de bâtir et de déplacer leur campements n’importe où.

 

Même si cette fonctionnalité était déjà présente dans Fallout 4, il manquait cruellement la partie « n’importe où » à la formule. Certes, j’aurais probablement choisi le relais routier Red Rocket ou le cinéma en plein air comme pas mal de monde, mais si on m’avait offert la possibilité de peupler le chantier truffé de fangeux dans les marais… non, je pense que je n’aurais pas créé de campement là bas… Ici aussi, on évoque le concept sans presque le développer : aucune information sur la taille des camps personnalisés, sur leurs limites…

  • Troisième annonce : les campements seront destructibles par les monstres et les autres joueurs, et tout le monde aura accès à des codes de lancement d’ogives nucléaires.

Pas plus d’info non plus, si ce n’est que Todd Howard et son équipe sont impatients de savoir ce qu’on va faire de ces missiles nucléaires.


A ce moment, on est en droit de se poser de sérieuses questions :

  • Quel est l’intérêt de se donner du mal à construire un campement sophistiqué et bien développé, si le premier venu peut dégotter des codes nucléaires et réduire tout vos efforts à néant ?
  • Est-ce qu’un endroit que vous appréciez particulièrement sur la carte sera irrémédiablement réduit à néant par ce fameux idiot qui rêve de voir le monde brûler ?
  • Faudra t-il marquer la chute d’une tête nucléaire sur votre tête comme un évènement régulier ?

Si nous n’avions eu que la conférence de l’E3 pour répondre à toutes ces interrogations, déjà, j’aurais été bien en peine de continuer cet article, mais il aurait certainement fallu attendre encore des semaines dans une incertitude prenante avant d’obtenir une réponse.
Fort heureusement, ce n’est pas le cas. L’équipe de NoClip est là pour nous apporter un supplément de réponse.
Mais NoClip, c’est quoi, c’est qui ? C’est tout simplement une chaine Youtube qui réalise des reportages sur le thème des jeux vidéo à l’aide du financement participatif. Leur objectif est, je cite (et traduit), de parler de façon authentique des jeux vidéo, de ceux qui les font, et de ceux qui y jouent. Ils ont entre autres couvert Doom, Rocket League, la série des Witcher, Horizon Zero Dawn… Bref, le sujet de leur dernier reportage est le jeu qui nous intéresse  actuellement : Fallout 76.
Le reportage en question,  tourné quelques six semaines avant la conférence Bethesda à l’E3 mais qui n’a été diffusé que le lendemain, est une petite mine d’or d’informations croustillantes : Interview des chefs de projet, brefs extraits inédits de jeu, croquis préparatoires… Un bon paquet d’informations sont bonnes à prendre. Ceci dit, comme le documentaire dure près de quarante minutes, le tout en anglais, votre dévoué serviteur vous offre ici un petit résumé.


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—–Les Generalités—–

  • L’équipe de Bethesda Austin (anciennement Battlecry Studio) est majoritairement en charge du projet. Le studio Bethesda du Maryland, Rockville, est également impliqué, mais ils ont également énormément travaillé sur Starfield, la prochaine licence signée Bethesda. Le développement de Fallout 76 a commencé alors que Rockville travaillait encore sur Fallout 4, ses contenus additionnels et plus tard, Starfield.
  • L’expérience du studio texan en terme de multijoueur a été cruciale à l’avancement du projet. Le studio de Rockville est en effet spécialisé dans les jeux en solo, et n’aurait pas pu mener le projet à bien.

—–L’environnement—–

  • La carte était dès le départ prévue pour être quatre fois plus grande que celle de Fallout 4. C’est en partie dû au fait que l’équipe de développement avait maintenant les moyens d’assurer le rendu graphiques sur des distances plus grandes; ils voulaient beaucoup de grands espaces à explorer. La carte sera donc énorme, et sera divisée en six zones bien distinctes. On notera une montagne avec un cratère au sommet, des zones inondées, des terres dévastées toxiques, des forets marécageuses, et une chaine de montagne qui divise la carte. Dans ces zones, on trouvera des points d’intérêt tels que des cabanes dans les bois, des scieries abandonnées, des tours de guet, des mines inondées, des villes entières… sans oublier les silos de missiles, et même une station spéciale qui s’est écrasée sur terre !
  • La météo jouera un rôle sur la difficulté d’une zone. Explorer une zone balayée par une tempête de radiation n’est pas vraiment la meilleure idée, vous en conviendrez.
  • Il y aura beaucoup plus de dénivelé que dans les autres jeux de la licence. Fallout 3 et 4 étaient très plats, et les canyons de New Vegas étaient rarement exploitables de façon intéressante. En théorie cela devrait rendre l’exploration plus complexe, étant donné qu’il y aura beaucoup de relief pour vous bloquer la vue. Il faudra gagner en hauteur pour obtenir un panorama pour s’orienter. L’excavatrice géante présente dans la bande annonce sera un de ces point de repère.
  • De toutes les régions possible, la Virginie occidentale a été retenue à cause de sa position sur la cote Est et du fait qu’en cas d’attaque nucléaire réelle, elle ne représenterait qu’une cible d’importance négligeable et qu’elle serait donc épargnée par les bombes. Cela leur laisser donc la possibilité d’avoir une faune et une flore plus importante que lors des précédents opus, et plus de diversité en terme de zones de jeu. Une des raisons supplémentaire est qu’en creusant un peu le folklore local, on pouvait trouver une grande quantité de légendes urbaines et de théories du complot qui collaient parfaitement avec l’univers Fallout.

    Le fameux « Mothman », l’homme-phalène


    On citera le monstre de Grafton, une énorme créature sans-tête aux bras immenses, le monstre de Flatwoods, une espèce de créature peut-être extraterrestre avec des yeux qui brillent dans le noir, ou encore l’homme-phalène (the Mothman), humanoïde ailé signe de mauvais présage popularisé par l’ufologue John Keel dans les années 1970 avec son livre La Prophétie des ombres. Ce fameux homme-phalène sera apparemment particulier, car ses apparitions se feront en plusieurs étapes. Les développeur ne veulent pour l’heure rien dévoiler, si ce n’est qu’il se pourrait qu’au début, il ne fasse que vous observer de loin façon Slenderman. Une figure ailée mystérieuse avec des yeux qui brillent dans le noir, au loin dans la nuit… merci les gars, je n’avais pas envie de dormir, de toute façon !
  • Il y aura beaucoup plus de créatures que dans les précédents Fallout. On mentionnera entre autres des paresseux géants, des opossums à deux têtes, et des plantes intelligentes.
  • Il n’y aura pas de raiders (oui, je ne suis pas spécialement fan des raiders qui sont devenus des pillards dans Fallout 4). En effet, le jeu se passant à peine 25 ans après la chute des bombes, et l’abri 76 étant un des premiers à laisser sortir ses habitants, les groupes de raiders n’existent tout simplement pas encore. A la place, on trouvera une faction de goules presque sauvages, les « scorched » (les cramées). Elles seront hostiles comme des goules sauvages, mais suffisamment saines d’esprit pour s’équiper d’armures et utiliser des armes contre vous.
  • Le Greenbrier Hotel


    Le Greenbrier hotel, qui abritait réellement le bunker anti-nucléaire présidentiel, sera là. Il y aura un grand terrain de golf, ainsi qu’un petit quelque chose (apparemment sordide) qu’ils ne veulent pas spoiler.
  • Beaucoup plus de vêtements, dont certains devront être découverts à des endroits spécifiques. La vraie ville d’Helvetia est notamment citée pour son festival de masques en papier mâché. Un dizaine d’entre eux seront présent en jeu, dont le bouffon, le hibou ou la tête de mort.
  • Un bon ombre de quêtes invisibles seront reliées à des endroits spécifiques de la carte. L’exemple donnée est une caserne de pompier à Charleston qui proposera une session d’entrainement au métier de pompier, ainsi que tout l’équipement de la profession, hache à incendie incluse !

—–Le gameplay—–

  • Il sera possible de jouer en solitaire dans son coin, mais il n’y aura, au lancement, pas de cartes privées. Ils croient pleinement en leur idée de jeu en coopération.
  • Il y aura une histoire principale et des quêtes, mais la liberté de faire ce que bon lui semble sera laissée au joueur. Il y aura également des évènement aléatoire tels que des attaques de super-mutants à un endroit précis qui demanderont votre intervention… ou pas.

—–Les C.A.M.Ps et la gestion du personnage—–

  • Les C.A.M.Ps (Centres d’Assemblage et de Montage Portatifs) sont des campements portatifs personnalisés. Ils seront plus petits que des campements classiques mais on pourra les déplacer (presque) n’importe où sur la carte. Il sera par exemple impossible de positionner son campement trop près de la sortie de l’abri 76 afin d’éviter le harcèlement des nouveaux joueurs. En rejoignant une partie, le campement d’un joueur sera là où il l’a laissé. Dans l’hypothèse où deux campements seraient situés exactement au même endroit, l’un d’entre eux sera enregistré sous forme de plan, et le joueur pourra le placer ailleurs. Les développeurs insistent cependant sur le caractère hautement improbable de cette hypothèse, vu l’immensité de la carte, et la limite de joueurs par cartes. En plus des C.A.M.Ps, il y aura également des ateliers publics qui devront être repris aux griffes de monstres divers. Ils offriront en retour des ressources spécifiques telles que le plombs qui servira à fabriquer des munitions. Et dieu Atome sait qu’on n’a jamais trop de munitions dans les terres désolées ! A noter que les campements seront destructibles, que ce soit par les monstres ou les autres joueurs, mais qu’il sera très facile et très peu couteux de les remettre à neuf.

  • La fabrication jouera un rôle important dans le jeu. Il sera possible de fabriquer des armes, des mods, des armures, des armures assistées, des munitions, de la nourriture, des drogues…
  • Il faudra boire et manger pour survivre. Pour vous aider, il y aura beaucoup plus de recettes de cuisine que dans les précédents jeux, et certaines recettes seront réparties sur la carte. Certaines recettes particulières rendront le joueur plus sensibles aux maladies, mais offriront un plus bonus plus important en contrepartie. Par contre la nourriture ne conservera pas indéfiniment dans votre sac à dos : exit donc les 250 pomates dans l’inventaire !
  • L’équipement s’abîmera au fil des combat et devra être réparé.
  • Le système de radiation sera différent. Au lieu de réduire progressivement la barre de vie, plus le niveau de radiation sera élevé, plus le joueur aura de chances de contacter des mutations. Ces mutations seront un peu comme des compétences spéciales qui offriront un bonus quelque part, et un malus ailleurs. Elles pourront êtres soignées en cas de besoin, ou conservées de façon permanente. La plupart de ces mutations consisteront en des changement de statistiques ou de gameplay, mais certaines seront également cosmétiques. Prêts à briller dans le noir ?

    Qu’est-ce qui fait de vous quelqu’un de SPECIAL ?

  • Les cartes de compétences remplaceront complètement le système de compétence de Fallout 4. Chaque niveau supplémentaire offrira une carte, et chaque carte pourra être répartie entre les différents attributs S.P.E.C.I.A.L (Force, Perception, Endurance, Charisme, Intelligence Agilité et Chance), mais le joueur ne pourra avoir qu’un certain nombre de cartes activées en même temps. Il sera possible de réattribuer ces cartes à tout moment, et de les échanger avec les membre du groupe de jeu. Ce système est destiné à encourager la synergie de groupe.
  • Il y aura la possibilité de s’orienter vers une spécialisation de jeu : compétences de survie, de combat, de défense des campements, de soin des autres joueurs…

—–Le jeu en communauté—–

  • Il y aura de 24 à 32 joueurs par cartes afin que chaque rencontre soit un évènement spécial. Croiser un autre joueur ne devrait être ni trop rare, ni trop fréquent. Il sera possible de commercer avec les autres joueurs, de les aider… ou de les tuer, tout simplement. Hey, c’est l’apocalypse, ma bonne dame !
  • Les joueurs seront visibles sur la carte en permanence, je cite « pour le meilleur ou pour le pire ». Cette mise en communauté représente la prise de risque plutôt que la sécurité, mais les développeurs se réservent la possibilité de faire des ajustements au système si les choses tournent au vinaigre. Il y aura cependant des mesures décourageant le harcèlement dès le lancement. Les joueurs agressifs auront un niveau de recherche, et en cas de mort, un joueur réapparaitra à proximité de l’endroit où il était. Les développeurs ne veulent pas que le jeu soit trop chaotique à cause des affrontements entre joueurs.
  • Pour les plus pacifiques, Il y aura plusieurs façons de communiquer avec les autres joueurs : un chat vocal, une roue des émotes, et même un mode photo.
  • Il sera possible de rejoindre directement ses amis dans une session de jeu. La limite d’une équipe de joueurs est actuellement fixée à 4, mais là encore, cette limite pourra être modifiée si besoin.

—–Les missiles nucléaires—–

  • Les ogives nucléaires sont du contenu de fin de jeu qui demande au joueur de compléter une bonne partie de l’histoire et de faire quelques quêtes répétables afin de trouver les fragments de codes de lancement des ogives. L’histoire derrière tout ça est que les Scorchbeasts, les chauves-souris géantes visibles lors de la conférence, apparaissent depuis des fissures dans le sol, et que sceller ces fissures nécessitera l’envoi d’une tête nucléaire dessus. Les missiles nucléaires seront difficile d’accès, et il ne faudra pas s’attendre à voir voler une bombe nucléaire si souvent que ça.
  • Les missiles ne seront pas (principalement) destinés au joueur-contre-joueur. leur fonction est de créer une zone de haut-niveau n’importe où sur la carte, et il est fortement recommandé de l’envoyer là où il n’y a personne afin d’être le premier joueur à bénéficier de butin et des matériaux rares que la zone offrira. Il ne faudra pas non plus y reste trop longtemps sous peine de mourir !
  • Il sera difficile et chronophage d’obtenir les codes de lancement nucléaire. Il faudra joueur à la majorité (si ce n’est la totalité) des quêtes de l’histoire, et faire une quête répétable jusqu’à obtenir la totalité des fragments de code. A cause de l’investissement que cela représente, les joueurs ne devraient logiquement pas s’amuser à atomiser les autres, car ce faisant, ils perdraient par la même occasion la possibilité d’explorer en premier une zone très riche en butin.
  • Le système d’objets légendaires fait son retour, et les zones atomisées représente un bon moyen d’obtenir lesdits objets. La zone atomisée reprendra son état original après quelques temps, et dépendant de la zone, on y trouvera différentes créatures.

—–L’après lancement—–

  • Après la sortie de Fallout 76, le studio d’Austin sera chargé de la maintenance et de la gestion du jeu, pendant que Rockville se concentrera sur Starfield. Une partie de l’équipe d’Austin travaillera sur des contenus additionnels de grande ampleur, tandis que l’autre partie travaillera sur des mises à jours plus légères mais plus régulières.
  • Il y aura des micro-transactions. Bien que très largement mal-aimées, elles serviront à couvrir les couts financiers des serveurs dédiés et à assurer des mises à jour et des contenus additionnels gratuits. Ces micro-transactions seront purement cosmétiques, et il sera possible d’obtenir les objets vendus gratuitement en jouant au jeu.

Voici également quelques notes tirées d’interviews en marge de l’E3 qui sont intéressantes malgré tout.

  • Le SVAV (Système de Visée Assistée Vault Tec), ou V.A.T.S pour les intimes, sera bien présent en jeu, mais fonctionnera en temps réel. Il sera toujours viable de se spécialiser dans cette branche afin de bénéficier de certains bonus lors de l’usage de la visée assistée.
  • Les mods communautaires et les cartes privées ont été confirmés, mais ils ne seront disponibles qu’après un certain délais suivant le lancement. L’équipe préfère assurer la stabilité et la fiabilité du jeu avant de mettre en place le mode solo véritable.
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